Гайд по доктрине подразумевает под собой несколько вариантов развития вашего персонажа. Начать гайд по доктрине Prime World стоит с небольшого вступления, где мы расскажем о первоочередных статах, требующих прокачки.
Плюсы и минусы Доктрины, Прайм Ворлд гайд
Положительные стороны, которые дает силовая доктрина Прайв Ворлд:
• Есть возможность использовать телепорт;
• Тикающий АОЕ;
• Высокий мгновенный урон с ульта;
• Использование клона, помогающего наносить повреждения по вышкам;
• Возможно использование заклинания тишины и замедления АОЕ.
Минусы, которые несет собой Prime World доктрина силы:
• Нету дополнительных охранных способностей, кроме телепорта, что несколько сужает тактические варианты;
• Большая зависимость от наличия ульта.
Характеристики Доктрины. Внешний вид, таланты, скины, начальные статы
Статы Доктрины
Доктрина Прайм Ворлд подразумевает два первоочередных типа характеристики - сила и интеллект. Сила обеспечивает повышение урона красного или, как его еще называют, серного клона, а также урона от едкого вещества и урон с ульта. Так как в Prime World голая доктрина основана на силовой модели, то на силе будет сделан основной упор и в замке все очки будут заливаться именно туда.
Дополнительной статой, прокачку которой предусматривает силовая Prime World доктрина, станет интеллект, показатель повышающий урон синего (ртутного клона), урон автоатаки, урон с клея и ульта синего клона.
Билд в Разум
Для использования прокачки в Разум нельзя выбрать отдельный билд, состоящий из конкретных предметов, но гайд по доктрине разума предусматривает ряд рекомендаций по составлению билда.
Так как основной характеристикой персонажа при использовании разумной доктрины будет Разум, то и к талантам имеющим выборочные повышения, либо Разум, либо Силу, придется отнестись с очень большой аккуратностью, ведь легко можно увеличить не тот показатель и сломать все всю прокачку. Также в Prime World голая доктрина разума будет подразумевать повышенный урон с руки, так что важны будут характеристики, отвечающие за силу первого удара, такие как Хитрость и Проворство. Примечательно, что большинство игроков отдают предпочтение именно Проворству, так как скорость атаки при Доктрине не очень высока и даже с высокими показателями не может обеспечивать серьезный урон. И для данных вспомогательных показателей можно без потери в основных статах выделить несколько мест в билде для талантов данных показателей.
Гайд по доктрине Prime World предусматривает и использование билда по здоровью, куда следует добавить пару-тройку талантов, повышающих количество ХП. Например, Секрет Здоровья, Отвагу древних и Легендарное здоровье.


Однако можно просматривать и синие аналоги данных талантов, правда при выборе таковых следует быть предельно внимательными.
Прайм Ворлд гайд доктрина предусматривает использование пары талантов на Разум и Здоровье. Таких в игре, достойных внимания, есть два - Недюжий ум и Благородный ум:

Из прочих талантов внимания заслуживают всего пару абилок - Неоправданная жестокость или Разрушение защиты для агрессивной игры.

И с билд можно добавить также умения на увеличение Проворства и Хитрости, хотя наличие данных абилок не критично, но они не помешают это точно.

Игра Разумной Доктриной
Начало игры. Лайн-фаза.
Место для начала игры каждый может выбирать по своему усмотрению, но для использования Доктрины будет лучше всего стать на центральной линии. Башня здесь находится недалеко, да и осуществлять помощь двум другим линиям не составляет больших проблем. На данной позиции разумна Доктрина дает немало преимуществ, особенно при условии поднятого родного флага по центру карты. Особых противников здесь нет и загнать под башню можно будет практически любого, но главное условие - соблюдение строгой очередности. Но лайн может принести немало трудностей при условии активного ганка со стороны противника, но и в таком случае можно выстроить грамотную защиту, располагая башни от родной части карты до центра. Передвижения должны осуществляться пешком без использования телепортов, чтобы оставить необходимую для применения основных атакующих талантов энергию.

Середина и конец игры. Мид-гейм и Лейт-фаза.
Использование Разумной Докторины славится своим ганком, в чем помогает клей и ртутный клон. И в данном случае следует использовать незаметные передвижения и, подкравшись к врагу, использовать заклинания обездвиживания. В крупных сражениях, наилучшим решением станет использования кругов позади себя для небольших отступлений. Используя все возможные таланты на Здоровье, Доктрина может спокойно выдерживать атаки двух-трех героев, выжидая момент для проведения ответного удара. Однако, заигрываться не стоит, ведь Доктрина не танк и использовать его надо с умом.
Силовой билд
Силовая доктрина использует в своем билде преимущественно таланты на силу и ХП и сборки для силовой манеры будут разнообразны и сделать одну модель на все случаи жизни будет сложно, но можно учитывать некоторые рекомендации, чтобы иметь более-менее серьезное представление.

На одном примере постараемся рассказать, какие таланты будут более действенны для силовой Доктрины.

Большинство талантов данной сборки нацелены на увеличение параметров силы, урона от атаки и показателей уровня ХП, остальное же можно подобрать по желанию под свой стиль игры - главное, чтобы показатели силы были максимальными.
Игра силовой Доктриной
Игра на линии
Собрав более менее подходящий билд нужно определиться, куда вам следует идти в данный момент. Зума для нас не вариант, так как там мы будем только терять уровни, а лес еще сложноват, то двинуть лучше всего на линию, где можно побороться за среднюю линию, и если вам не удастся ее захватить, то можно переходить к захвату верхней линии, где можно порфармливать лес, без особых потерь ХП и энергии, за что спасибо силовой Доктрине.


Если же вам покорился мид, то можете считать, что вам сильно повезло, так как Доктрина может стоять в данной позиции против любого героя, даже мага, однако следует использовать все возможные бонусы, начиная от мощных атак и заканчивая бутылками, которых у вас должно быть в достатке.
Игра в команде
После небольших сольных выступлений, когда вам покориться определенный игровой уровень, можно двинуть к командным боям. Теперь наступает самое интересное, ведь если вы успели раскачаться и уже не раз подфармили вражескую команду, то для них вы станете целью номер один. Так как все наивно полагаю и считают Доктрину игроком одной клавиши, большая часть атак на вас будет идти во время маневра, так что использование глифов невидимости и скрытных передвижений, станет для вас залогом спасения в командных боях. В случае с командными боями, важно проявлять терпение и не нестись с шашкой на голо, в надежде провести ваншот-удар.
Враги и союзники
Попробуем выяснить, с кем Доктрина будет играть более продуктивно в команде и против кого нас выходить на стоит, а кто, наоборот, станет для нас желанной мешенью.
Союзники
Ведьмак - лучший командный игрок, вполне сочетаемый со всеми игроками и Доктрина не станет исключением. Ведьма может кинуть щит, поставит под контроль непоседливого врага или пульнет ультой в кого надо.
Таким же хорошим союзником станет и Дева, ее сильной стороной в команде с Доктриной будет резка защиты противника, так что следует выбирать волевая Дева, хотя и персонаж, прокачанный на разум будет полезен.
Герой Повелитель Крыс/Крысолов также имеет похожие таланты, как и у ведьмы, но единственное отличие, которое будет говорить в пользу Ведьмы, это собственный урон.
Хорошую команду для Доктрины силы может составить Целительница, у нее есть все, что нужно Доктрине и хил и бафы разных мастей. Похожим на целительницу будет и Душ, однако низкий урон все-таки отдает предпочтение хила Целительнице.
Противники
Если быть откровенным, то на лайне Доктрина может стоять против абсолютно любого противника, единственное противодействие могут оказать персонажи класса убийца и от них лучше держаться подальше - Безликий/Белая маска, Тень/Невидимка, и Ассасин/Чистильщик, за счет невидимости и мощных ударов могут снять Доктрину в считанные секунды.
Среди противников, который Доктрина может не боятся и смело выходить на бой можно отметить всех остальных, но пройдемся по всем по отдельности:
Волк - абсолютно для нас безобиден и скорее всего покинет поле боя, если он не суицидально настроен.
С луками следует быть осторожней и не подставляться под стрелу, но если вы будете проворны, то без проблем загоните его под башню.
Инженеры, не имея большого урона могут доставить немало проблем, однако сосредоточившись на фарме можно урвать свое.
Ведун и лесовик нас может потрепать корнями, но его основная ударная сила - вороны никаких хлопот доставить просто не сможет.
Чародей/заклинатель - сильный лайнер и мощный разрушитель башен, но если вы не сильно отстали от него по фарму, то вполне сможете удержать и все его магические заклинания. Главное, не стоит забывать, что все маги любят выкачивать и поднимать ХП, так что стройте свою защиту внимательно.
Барышня Крио/Вьюга для нас легкий пассажир, некоторые скиллы будут напоминать друг друга, разница в дальности и мощности, которая в Доктрины намного выше, что позволит ее просто-напросто подсидеть.
Художница будет сложным противником и от ее атак придется немало побегать, но в конце концов мы сможем ее пропушить при условии, что мы загоним ее под башню.
Лучница/Амазонка поначалу будет оказывать серьезное давление, но при грамотной защите к 6-7 уровню ее можно уложить в один удар.
Бард/Муза вряд ли станет в прямое противостояние и покинет поле боя, так как по всем параметрам значительно уступает.
Персонаж молниеносный и громовержец многим похож на нас и в борьбе с ним все решит, кто первым уничтожит башню противника, но и забывать о защите не стоит.
Против могазовра-чарозмея стоять, хоть несложно, но ужасно неприятно, так как его постоянные сетки будет мешать пользовать скилы, но мы всегда сможем пушить его башню.
Разумный демонолог будет очень сложным противником, но как бы ни старался, убить он нас не сможет, если не позволять ему перекачиваться.
Зеркальное противостояние против такого же персонажа решиться в противостоянии ваших скилов.
Вампир будет непростым, даже нереальным противником, так что лучше сменить линию, от греха подальше.
Душелов/Жнец душ. Удар за удар. Самая простая тактика, победит реально сильнейший.
Для борьбы с целительницей и нужен топор. Линия не вызовет сложности, но может отнять немало времени.
Воевода самый простой для нас противник, который не сможет нанести никакого ущерба своими прыжками, а высылая кучи мобов нам навстречу, также будет трудно заработать заветные очки.
Жаба - нереальный противник, его нельзя убить, но легко можно снести его башню, так что сосредоточиться придется именно на этом.
Грамотная лиса не даст нам себя убить, да и попушить тоже не даст, так что лучшим выходом будет сменить линию.
Кошатница - неприятный во всех отношениях противник, которого убить мы не сможем даже при серьезном перекаче, но выдержав начальный натиск, можно будет хорошенько его пропушить.
Горец/Бессмертный - легкий соперник, но только в начале, после определенного момента будет осуществлять серьезный натиск.
ЧГ и Рокот - легкий противник, хоть и невозможно будет его убить, но он нам позволит делать все, что захочется.
Дева очень полезна в вашей команде и ненавистна с другой стороны, так что лучше менять линию.
Такие персонажи как Крысолов, Дуэлянт, Клык, Комбат для Доктрины не представляют никакой угрозы.
Распространенные ошибки
Ошибки допускают все, но зная о самых распространенных из них, можно их избежать или заставить ошибаться противника.
Первая и самая главная ошибка абсолютно всех игроков - переоценка собственных сил. Многие Доктрины считают, что им достаточно взять ульты и они смогут свалить любого одним ударом, совершенно не думая, что будет, если они промахнутся.
Ошибка номер два - трата единственного сейва для лечения. Способность откатывается сама за 20 секунд и при использовании силового билда практически не восстанавливает ХП, так что это делать глупо.
Ошибка третья - ульт танков и персонажей со щитами, когда самонадеянно полагают, что ульт решает все, но этих игроков вполне реально убить и так, не тратя время на сбор ульты.
Читайте также:
Герой Prime World Доктрина: история
Смотрите также: Видеогайд по Доктрине
Плюсы и минусы Доктрины, Прайм Ворлд гайд
Положительные стороны, которые дает силовая доктрина Прайв Ворлд:
• Есть возможность использовать телепорт;
• Тикающий АОЕ;
• Высокий мгновенный урон с ульта;
• Использование клона, помогающего наносить повреждения по вышкам;
• Возможно использование заклинания тишины и замедления АОЕ.
Минусы, которые несет собой Prime World доктрина силы:
• Нету дополнительных охранных способностей, кроме телепорта, что несколько сужает тактические варианты;
• Большая зависимость от наличия ульта.
Характеристики Доктрины. Внешний вид, таланты, скины, начальные статы
Статы Доктрины
Доктрина Прайм Ворлд подразумевает два первоочередных типа характеристики - сила и интеллект. Сила обеспечивает повышение урона красного или, как его еще называют, серного клона, а также урона от едкого вещества и урон с ульта. Так как в Prime World голая доктрина основана на силовой модели, то на силе будет сделан основной упор и в замке все очки будут заливаться именно туда.
Дополнительной статой, прокачку которой предусматривает силовая Prime World доктрина, станет интеллект, показатель повышающий урон синего (ртутного клона), урон автоатаки, урон с клея и ульта синего клона.
Билд в Разум
Для использования прокачки в Разум нельзя выбрать отдельный билд, состоящий из конкретных предметов, но гайд по доктрине разума предусматривает ряд рекомендаций по составлению билда.
Так как основной характеристикой персонажа при использовании разумной доктрины будет Разум, то и к талантам имеющим выборочные повышения, либо Разум, либо Силу, придется отнестись с очень большой аккуратностью, ведь легко можно увеличить не тот показатель и сломать все всю прокачку. Также в Prime World голая доктрина разума будет подразумевать повышенный урон с руки, так что важны будут характеристики, отвечающие за силу первого удара, такие как Хитрость и Проворство. Примечательно, что большинство игроков отдают предпочтение именно Проворству, так как скорость атаки при Доктрине не очень высока и даже с высокими показателями не может обеспечивать серьезный урон. И для данных вспомогательных показателей можно без потери в основных статах выделить несколько мест в билде для талантов данных показателей.
Гайд по доктрине Prime World предусматривает и использование билда по здоровью, куда следует добавить пару-тройку талантов, повышающих количество ХП. Например, Секрет Здоровья, Отвагу древних и Легендарное здоровье.



Прайм Ворлд гайд доктрина предусматривает использование пары талантов на Разум и Здоровье. Таких в игре, достойных внимания, есть два - Недюжий ум и Благородный ум:






Игра Разумной Доктриной
Начало игры. Лайн-фаза.
Место для начала игры каждый может выбирать по своему усмотрению, но для использования Доктрины будет лучше всего стать на центральной линии. Башня здесь находится недалеко, да и осуществлять помощь двум другим линиям не составляет больших проблем. На данной позиции разумна Доктрина дает немало преимуществ, особенно при условии поднятого родного флага по центру карты. Особых противников здесь нет и загнать под башню можно будет практически любого, но главное условие - соблюдение строгой очередности. Но лайн может принести немало трудностей при условии активного ганка со стороны противника, но и в таком случае можно выстроить грамотную защиту, располагая башни от родной части карты до центра. Передвижения должны осуществляться пешком без использования телепортов, чтобы оставить необходимую для применения основных атакующих талантов энергию.



Середина и конец игры. Мид-гейм и Лейт-фаза.
Использование Разумной Докторины славится своим ганком, в чем помогает клей и ртутный клон. И в данном случае следует использовать незаметные передвижения и, подкравшись к врагу, использовать заклинания обездвиживания. В крупных сражениях, наилучшим решением станет использования кругов позади себя для небольших отступлений. Используя все возможные таланты на Здоровье, Доктрина может спокойно выдерживать атаки двух-трех героев, выжидая момент для проведения ответного удара. Однако, заигрываться не стоит, ведь Доктрина не танк и использовать его надо с умом.
Силовой билд
Силовая доктрина использует в своем билде преимущественно таланты на силу и ХП и сборки для силовой манеры будут разнообразны и сделать одну модель на все случаи жизни будет сложно, но можно учитывать некоторые рекомендации, чтобы иметь более-менее серьезное представление.
На одном примере постараемся рассказать, какие таланты будут более действенны для силовой Доктрины.

Большинство талантов данной сборки нацелены на увеличение параметров силы, урона от атаки и показателей уровня ХП, остальное же можно подобрать по желанию под свой стиль игры - главное, чтобы показатели силы были максимальными.
Игра силовой Доктриной
Игра на линии
Собрав более менее подходящий билд нужно определиться, куда вам следует идти в данный момент. Зума для нас не вариант, так как там мы будем только терять уровни, а лес еще сложноват, то двинуть лучше всего на линию, где можно побороться за среднюю линию, и если вам не удастся ее захватить, то можно переходить к захвату верхней линии, где можно порфармливать лес, без особых потерь ХП и энергии, за что спасибо силовой Доктрине.

Если же вам покорился мид, то можете считать, что вам сильно повезло, так как Доктрина может стоять в данной позиции против любого героя, даже мага, однако следует использовать все возможные бонусы, начиная от мощных атак и заканчивая бутылками, которых у вас должно быть в достатке.
Игра в команде
После небольших сольных выступлений, когда вам покориться определенный игровой уровень, можно двинуть к командным боям. Теперь наступает самое интересное, ведь если вы успели раскачаться и уже не раз подфармили вражескую команду, то для них вы станете целью номер один. Так как все наивно полагаю и считают Доктрину игроком одной клавиши, большая часть атак на вас будет идти во время маневра, так что использование глифов невидимости и скрытных передвижений, станет для вас залогом спасения в командных боях. В случае с командными боями, важно проявлять терпение и не нестись с шашкой на голо, в надежде провести ваншот-удар.
Враги и союзники
Попробуем выяснить, с кем Доктрина будет играть более продуктивно в команде и против кого нас выходить на стоит, а кто, наоборот, станет для нас желанной мешенью.
Союзники
Ведьмак - лучший командный игрок, вполне сочетаемый со всеми игроками и Доктрина не станет исключением. Ведьма может кинуть щит, поставит под контроль непоседливого врага или пульнет ультой в кого надо.
Таким же хорошим союзником станет и Дева, ее сильной стороной в команде с Доктриной будет резка защиты противника, так что следует выбирать волевая Дева, хотя и персонаж, прокачанный на разум будет полезен.
Герой Повелитель Крыс/Крысолов также имеет похожие таланты, как и у ведьмы, но единственное отличие, которое будет говорить в пользу Ведьмы, это собственный урон.
Хорошую команду для Доктрины силы может составить Целительница, у нее есть все, что нужно Доктрине и хил и бафы разных мастей. Похожим на целительницу будет и Душ, однако низкий урон все-таки отдает предпочтение хила Целительнице.
Противники
Если быть откровенным, то на лайне Доктрина может стоять против абсолютно любого противника, единственное противодействие могут оказать персонажи класса убийца и от них лучше держаться подальше - Безликий/Белая маска, Тень/Невидимка, и Ассасин/Чистильщик, за счет невидимости и мощных ударов могут снять Доктрину в считанные секунды.
Среди противников, который Доктрина может не боятся и смело выходить на бой можно отметить всех остальных, но пройдемся по всем по отдельности:
Волк - абсолютно для нас безобиден и скорее всего покинет поле боя, если он не суицидально настроен.
С луками следует быть осторожней и не подставляться под стрелу, но если вы будете проворны, то без проблем загоните его под башню.
Инженеры, не имея большого урона могут доставить немало проблем, однако сосредоточившись на фарме можно урвать свое.
Ведун и лесовик нас может потрепать корнями, но его основная ударная сила - вороны никаких хлопот доставить просто не сможет.
Чародей/заклинатель - сильный лайнер и мощный разрушитель башен, но если вы не сильно отстали от него по фарму, то вполне сможете удержать и все его магические заклинания. Главное, не стоит забывать, что все маги любят выкачивать и поднимать ХП, так что стройте свою защиту внимательно.
Барышня Крио/Вьюга для нас легкий пассажир, некоторые скиллы будут напоминать друг друга, разница в дальности и мощности, которая в Доктрины намного выше, что позволит ее просто-напросто подсидеть.
Художница будет сложным противником и от ее атак придется немало побегать, но в конце концов мы сможем ее пропушить при условии, что мы загоним ее под башню.
Лучница/Амазонка поначалу будет оказывать серьезное давление, но при грамотной защите к 6-7 уровню ее можно уложить в один удар.
Бард/Муза вряд ли станет в прямое противостояние и покинет поле боя, так как по всем параметрам значительно уступает.
Персонаж молниеносный и громовержец многим похож на нас и в борьбе с ним все решит, кто первым уничтожит башню противника, но и забывать о защите не стоит.
Против могазовра-чарозмея стоять, хоть несложно, но ужасно неприятно, так как его постоянные сетки будет мешать пользовать скилы, но мы всегда сможем пушить его башню.
Разумный демонолог будет очень сложным противником, но как бы ни старался, убить он нас не сможет, если не позволять ему перекачиваться.
Зеркальное противостояние против такого же персонажа решиться в противостоянии ваших скилов.
Вампир будет непростым, даже нереальным противником, так что лучше сменить линию, от греха подальше.
Душелов/Жнец душ. Удар за удар. Самая простая тактика, победит реально сильнейший.
Для борьбы с целительницей и нужен топор. Линия не вызовет сложности, но может отнять немало времени.
Воевода самый простой для нас противник, который не сможет нанести никакого ущерба своими прыжками, а высылая кучи мобов нам навстречу, также будет трудно заработать заветные очки.
Жаба - нереальный противник, его нельзя убить, но легко можно снести его башню, так что сосредоточиться придется именно на этом.
Грамотная лиса не даст нам себя убить, да и попушить тоже не даст, так что лучшим выходом будет сменить линию.
Кошатница - неприятный во всех отношениях противник, которого убить мы не сможем даже при серьезном перекаче, но выдержав начальный натиск, можно будет хорошенько его пропушить.
Горец/Бессмертный - легкий соперник, но только в начале, после определенного момента будет осуществлять серьезный натиск.
ЧГ и Рокот - легкий противник, хоть и невозможно будет его убить, но он нам позволит делать все, что захочется.
Дева очень полезна в вашей команде и ненавистна с другой стороны, так что лучше менять линию.
Распространенные ошибки
Ошибки допускают все, но зная о самых распространенных из них, можно их избежать или заставить ошибаться противника.
Первая и самая главная ошибка абсолютно всех игроков - переоценка собственных сил. Многие Доктрины считают, что им достаточно взять ульты и они смогут свалить любого одним ударом, совершенно не думая, что будет, если они промахнутся.
Ошибка номер два - трата единственного сейва для лечения. Способность откатывается сама за 20 секунд и при использовании силового билда практически не восстанавливает ХП, так что это делать глупо.
Ошибка третья - ульт танков и персонажей со щитами, когда самонадеянно полагают, что ульт решает все, но этих игроков вполне реально убить и так, не тратя время на сбор ульты.
Читайте также:
Герой Prime World Доктрина: история
Смотрите также: Видеогайд по Доктрине